Этапы UX-проектирования: четыре шага для создания прототипа интерфейса

Создание прототипа интерфейса — первый и очень важный этап взаимодействия клиента и студии, от которого зависит финансовый и продуктовый успех будущего проекта. Рассказываем, как мы делаем это в Лайв Тайпинге. Оценить статью на сайте: 👍👎

Этапы UX-проектирования: четыре шага для создания прототипа интерфейса

Этапы UX-проектирования: четыре шага для создания прототипа интерфейса

Как проходит UX-проектирование в Live Typing, фотография 1

Прежде чем приступить к разработке приложения, важно создать его прототип — интерактивную модель будущего продукта. Она позволяет убедиться, что заказчик и студия одинаково понимают суть проекта, посмотреть на него с точки зрения пользователя и увидеть, какие функциональные изменения нужно внести.

Вносить коррективы на этой стадии гораздо проще, чем дорабатывать готовый продукт с законченным дизайном интерфейса, если тот окажется неудобным для пользователей или не понравится заказчику. Мы уже рассказывали о процессе прототипирования в целом, а теперь хотим подробнее познакомить вас с его этапами.

Собираем предварительные данные

Перед началом прототипирования приложения мы обсуждаем гипотезы о продукте — именно их нужно будет использовать и проверять в следующих этапах. Итак, вместе с клиентом нам нужно ответить на три вопроса:

Кто целевая аудитория приложения?

Нам нужно получить основную информацию о будущих пользователях: их пол, возраст, социальный статус. В какой стране они живут? На каком языке говорят? Какая культура их окружает? Что они предпочитают: iOS или Android? Смартфоны или планшеты?

Если не получается создать один общий портрет, можно описать три-четыре типичные группы и расставить приоритеты: на кого мы рассчитываем в первую очередь, а кто будет пользоваться приложением эпизодически.

Чем приложение полезно для пользователя?

Такой вопрос помогает определиться, какая боль или неудовлетворённость пользователя стоит за созданием продукта, и как продукт решает эту проблему.

В чём измеряется успех для клиента?

Юзер получает от приложения пользу, а владелец — выгоду. Чтобы добиться этого, мы обсуждаем, какое поведение пользователя максимально отвечает за успех проекта. Нужно определиться, как монетизируется продукт и какую пользу для бизнеса клиента он несёт.

Исследуем целевую аудиторию

На этом этапе мы стараемся как можно глубже изучить мир потенциального клиента: пытаемся встать на его место и понять, какой образ жизни он ведёт, что видит и слышит, как думает и действует.

Для этого мы используем разные методики.

Коридорное исследование

Подразумевает опрос друзей, знакомых и коллег. Это самый простой и доступный, но далеко не самый точный и надежный метод. Однако он позволяет приблизиться к проблеме и посмотреть диапазон мнений, чтобы понять, в каком направлении двигаться дальше.

Узнать клиента по максимуму

Если заказчик имеет действующий бизнес, то ему известны подробности о поведении и потребностях своих пользователей. В таком случае мы поговорим с ним и узнаем характеристики целевой аудитории.

Полевые исследования

Если продукт предназначен для России, есть возможность в полной мере воспользоваться тем, что целевая аудитория находится в шаговой доступности: провести устный или телефонный опрос, письменное анкетирование или собрать фокус-группу.

Если продукт будет использоваться за рубежом, и такой возможности нет, необходимо исследовать потенциального пользователя в сети. Мы обращаемся к различным открытым данным, изучаем форумы и профили целевой аудитории. Задача — узнать привычки, проблемы, особенности и выяснить, чем живут эти люди.

В итоге нужно понять, для кого именно делается продукт, и выявить список проблем, с которыми сталкивается или может столкнуться потенциальный пользователь.

Во время исследования мы стараемся не ориентироваться на собственный опыт взаимодействия с приложениями и сайтами и не проводить опросы внутри компании. Люди, которые не имеют отношение к дизайну и разработке, иначе используют свои смартфоны, поэтому лучше наблюдать за их действиями со стороны. Также важно помнить, что люди не должны испытывать каких-либо сложностей или чувствовать себя глупыми, когда пользуются приложениями или сайтами.

Проблемное интервью

Этот метод исследования имеет относительно свободную структуру и позволяет глубже узнать об особенностях конкретных пользователей: некоторые общие тенденции, проблемы и взгляды на наши гипотезы.

Главная задача проблемного интервью — понять, действительно ли пользователя волнует проблема, которую предлагает решить приложение, как он справляется с ней сейчас и на какие действия готов ради её разрешения.

Проводим воркшоп

Изучив целевую аудиторию, мы продумываем пользовательские сценарии — цепочки шагов, которые делают юзеры на пути к своей цели. Почему и зачем они приходят на сайт или в приложение? Какие действия совершают? С какими препятствиями могут столкнуться?

Чтобы выявить эти сценарии, а также увидеть возможные проблемы и их решения, мы проводим воркшоп, который длится около полутора часов. Команда из  двух-четырёх человек, в которую мы стараемся включить менеджера и разработчиков, действует по чёткому плану.

Определяем цель приложения

Для этого мы используем метод брейнсторминга. В результате пятнадцатиминутного мозгового штурма мы фиксируем ключевую идею, которая умещается в 140 символов.

Работаем с ограничениями

В течение тех же 15 минут мы записываем на стикерах все возможные проблемы, которые могут помешать нашему продукту выстрелить.

Еще пять минут отводится на то, чтобы разбить эти ограничения на кластеры.

Описываем целевую аудиторию

За очередную пятнадцатиминутку мы составляем максимально подробный образ одной или трех персон — пользователей приложения. На выходе должен получиться не стереотипный герой вроде счастливой домохозяйки из рекламы, а портрет клиента с деталями из реальной жизни.

Строим Story Map

Здесь мы продумываем путь нашей персоны из предыдущего пункта до конечной цели: что, как, когда и в каком порядке делает пользователь. Сначала мы фиксируем цель, а потом идём к ней, отмечая каждый чекпоинт. На это отводится 20 минут.

Ищем решения проблем

Между собой мы называем этот этап КММБ — «как мы могли бы устранить проблемы». Важно придумать как можно больше решений и затем расположить их по основным чекпоинтам в Story Map.

Подводим итоги

Это необязательный этап, но иногда после воркшопа мы описываем информацию, которую получили. В итоге составляются пользовательские маршруты. Они напоминают Story Map, на которой указаны дополнительные пути, соответствующие вспомогательным или вторичным целям пользователя.

Предлагаем возможные варианты прототипирования

В зависимости от концепции приложения и потребностей клиента, мы выбираем, как будут выглядеть итоги прототипирования. Это может быть один вариант или комбинация из нескольких.

Мы начинаем работу с создания вайрфреймов, то есть набросков. Потом идёт опциональный этап, на котором разрабатывается детализированный прототип. После этого создаётся дизайн-концепция. То есть этот этап может развиваться по четырём возможным сценариям:

Вайрфрейм для клиента → Детализированный прототип → Дизайн-концепция

Вайрфрейм для себя → Детализированный прототип → Дизайн-концепция

Вайрфрейм для клиента → Дизайн-концепция

Вайрфрейм для себя → Дизайн-концепция

Выбор подходящего варианта зависит от объёма проекта, и особенностей клиента, например, от того, в каком виде он лучше воспринимает информацию.

Далее мы подробней расскажем о специфике каждого шага.

Вайрфреймы

Мы делаем очень схематичные вайрфреймы на бумаге или на компьютере. Их основная задача — как можно более полно охватить функциональность и возможные сценарии. Начать нужно с главного, поэтому при создании вайрфреймов настройки приложения отходят на второй план.

Плюсы:

— можно быстро составить схемы большого количества экранов;

— можно увидеть все сценарии.

Минусы:

— неподготовленному человеку сложно вникнуть в упрощённую схему из  черно-белых квадратов и соотнести её с будущим приложением.

Примеры:

Вайрфрейм, нарисованный на бумаге, обычно используют внутри команды. Для клиентов мы делаем более удобный и наглядный вариант с картой экранов. Например, в программе Balsamiq.

Детализированный прототип

Он выглядит как набор связанных между собой монохромных экранов, где уже учтено расположение элементов, продумано содержание и интерфейс.

По сути в работе над прототипом мы используем метод прогрессивного JPEG, применённый к дизайну. Это значит, что мы создаём облегченный, но цельный образ конечного продукта.

Плюсы:

— детализированный прототип наглядно показывает, что будет представлять из себя итоговое приложение. С его помощью можно понять, как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом.

Минусы:

— создание прототипа требует значительно больше времени, чем нужно для составления вайрфреймов. Кроме того, в прототип сложнее вносить изменения (например, передвинуть вправо кнопку, которая была слева), так как здесь уже продуман и создан некий цельный образ.

Примеры:

Интерактивный прототип позволяет имитировать взаимодействие пользователя с интерфейсом.

Линиями обозначены связи между экранами. При нажатии вы перейдёте в Dropbox, где сможете разглядеть вайрфрейм детально

Дизайн-концепция

Этот вариант хорошо работает в том случае, если заказчику трудно воспринимать вайрфреймы. Еще он подходит для небольших проектов, где проработка сценариев и архитектуры не требует больших усилий.

Дизайн-концепция позволяет клиенту ясно представить, что получится в итоге, и почувствовать настроение будущего приложения. Она близка к финальной отрисовке интерфейса, но ограниченна при этом несколькими экранами. Концепцию можно использовать для согласования дизайна или как инструмент продаж (до прототипирования). Эта модель очень удобна в тендерной работе.

Плюсы:

—  дизайн-концепция максимально быстро приближает клиента к тому, как будет выглядеть приложение.

Минусы:

— если в других этапах UX-проектирования обнаружатся ошибки, менять концепцию будет сложно, ведь придётся перерисовывать макеты.

Примеры дизайн-концепции и прототипа:

Кликните на эту строку, чтобы посмотреть на другой пример дизайн-концепции

И на ещё один пример.


И на ещё один.



Ниже — интерактивный прототип приложения Yodel. Изображение кликабельно.

Прототип приложения Yodel



Теперь вы в курсе того, как в Лайв Тайпинг проходит работа над дизайном приложений. Хотите пройти этот увлекательный путь вместе с нами? Расскажите нам о своем проекте — мы можем помочь и с дизайном, и с разработкой, и с тестированием вашего приложения.

Клиентам
Что такое UX/UI-дизайн

Они отлично смотрятся вместе и развивают свои отношения не только ради друг друга, но и ради пользователей вашего продукта. О чём речь?

Cкиллы
20 апреля 2018
Как передавать макет приложения разработчику: чек-лист

Новичку в дизайне мобильных приложений на заметку: как передать макет и не поседеть

Cкиллы
23 мая 2018
Как мы делаем проекты: дизайн

От прототипа к макету: работаем по гайдлайнам, накладываем фирменный стиль, рисуем иллюстрации, используем Sketch и Adobe

Клиентам
30 января 2018
Закажите дизайн вашего приложения у нас
Закажите дизайн вашего приложения у нас